2007年 05月 08日
殴りプリについての考察 Ver.1.00 |
祭の時に殴りプリの位置取りの話などが出ていたので、普段念頭においていること
などをつらつらと書き連ねてみます。
殴りプリ持ちの人にはそれぞれ自分なりのポリシーや考えがあるとは思いますが、
ここでは自キャラのタイプを想定しているのと、あくまで個人的な考えなので、
違うよ!とかあるかもですが、温かい目でてきとーに観てもらえるとありがたいです。
○殴りプリの強さ(おおまかで個人的な印象)
・殴りプリの強さ(攻撃力)の半分は武器によって決まる
・殴りプリ(転生前)の強さ≒10レベル下の攻撃職(転生前)の強さ
・殴りプリ(転生後)の強さ≒同レベルの攻撃職(転生前)の強さ
※攻撃職がパッシブ攻撃を主としていた場合
※ただし総合的な強さとは攻撃力と耐久力の総和という考えはある。
○パーティーでの役割分担
ROにおいてパーティーでの役割分担は大きく分けて四つに分類されます。
1.タンカー(壁)
2.アタッカー(殲滅役)
3.ヒーラー(回復役)
4.バッファー(能力向上支援)
○プリースト(支援職として)の特徴
通常プリーストに求められる役割は、ヒーラとバッファーでしょう。二つ兼任できる
だけでもROにおいてプリの需要が高い理由だったりしますが、時によって(wizペア等)
はタンカー役も兼ねたりします。
もちろん複数兼任は他職でもあります。(槍騎士ペアにおける騎士等(タンカー+アタッカー))
バッファー能力は他職にもあります(セージ、リンカ、BS等)が、限定的だったり
癖のあるケースが多いかもしれません。
○殴りプリの特徴(パーティーでの位置づけ)
殴りプリは前述の四つの役割を一人で全て網羅して単独活動できます。
つまり、ワンマンアーミー、単体完結ユニット。
※殴りプリはどこにでも行けるというのはこのこと。
他職のソロ活動でも同様の意味になりますが、バッファー能力が限定的だったり、
ヒーラー機能を回復アイテムで代替したりします。
また、モンクなども四役割を網羅できていますが、アタッカー能力が高いかわりに
ヒーラー、バッファー能力が(SP的に)低めになりがちで、殴りプリの方が
バランスよく能力を網羅している印象があります。
単体完結ユニットの宿命として、それぞれの役割においては、特化職、特化キャラ
と比較して劣る傾向があります。
※支援プリとヒーラー能力比べをすれば当然劣る
逆に言えば全ての役割をこなすことが出来るので、全てのパーティー構成メンバーの
補助役になることができます。
つまり、スーパーサブ。
いざというときのセーフティーネット役なので、その時が来るまでは待機が基本。
待機ということは、体力を温存できてさえいれば好きなことをやってていいんじゃ
なかろうか。殴ったり、殴ったり、殴ったり。
追撃などが重要な役割とかいうのは、また次の段階での問題。
○支援プリと殴りプリ
支援プリと殴りプリは同じプリーストであっても別物と言う事ができますが、それは騎士
で AGI両手騎士とVIT槍騎士が別物というのとは少し違うけどちょっと似てるかも。
支援プリはプリーストの支援スキルを使うことに特化していると考えられます。スキルを
十二分に使うために源泉となるSPを確保し効果を挙げるにはINTを高くする必要があり
ます。
殴りプリはステ的に大きく分ければバランスプリに分類することができます。それゆえに
殴り プリのタイプは幅広いとも言えます。
特化職である支援プリが広い意味で殴りプリの動きをすることは不可能ではないと考え
られます。
殴りプリの強さの大きな要因を武器に依存しているということもそれを後押ししています。
逆に殴りプリが支援プリと同じことをしようとすると無理が出ると言えるでしょう。
スキルをふんだんに使うためのSP量が足りないためです。ない袖は振れず、ないSPは
使えないからです。
○殴りプリの特徴(ステ・スキルタイプ)
四つの役割のどの部分にどれだけ重点を置くかでステやスキルに違いが出てきます。
ヒーラー、バッファー能力に重点を置けばINT高めで支援系スキルに重点をおいて取る
ことになるし、アタッカー、タンカー能力に重点を置けば、STRや AGI、VITなどがポイント
になる。修練やDBの取捨もこの選択によります。
○殴りプリの特徴(戦闘面)
攻撃系他職との大きな違いは、攻撃スキルがないことです。
カード能力による追加はできますが(MB等)、癖があるので使いどころに工夫が
必要です。
攻撃スキルがないということは、危機に陥ったときの状況打破が難しいということで、
立ち回りが重要になります。
また、攻撃スキル連打でのごり押し無茶狩りというのも難しいものがあります。
逆にヒーラー機能を回復アイテム等で賄う必要がないことなどから、無理しなければ
永久機関になることも可能です。
○殴りプリの特徴(効率)
狩りにおける効率とは、敵一体から獲得できる経験値(or金銭)にその数を掛けたも
のを 単位時間内にどれだけ稼げるかといことです。
単純化すれば、同じ敵を相手にする場合、基本的には単位時間内にどれだけ多く
狩れるかということです。
殴りプリにおいては、攻撃能力では攻撃系他職に及ばないため、短時間での殲滅数
を比べれば及ばないことが普通でしょう。
ただし、他職に対するアドバンテージがあります。
一つは策敵時の移動速度。移動速度が速ければそれだけ遭遇率も高くなります。
もう一つが実は重要だと考えますが、狩り以外の時間を極限まで削れるということ
です。前述の狩場の永久機関になれるということが一つ、もう一つがポタ使用での
移動時間の短縮です。
単位時間における殲滅数を考えたとき、狩り時間だけを考えれば他職に劣るとしても
移動や補給の時間も考慮に入れた場合、総合的にはどうなのか。
この考えでいけば、時給○Mといった狩り時間だけを見ての基準だけでは総合効率は
計れないといえるでしょう。
※ただし、中の人の休息時間などがあるので、なんともいえない。
もっとあるような気がするけど、こんなとこ。
いろいろ書いたけど、気ままに遊べる殴りプリって楽しい!だったりします。
などをつらつらと書き連ねてみます。
殴りプリ持ちの人にはそれぞれ自分なりのポリシーや考えがあるとは思いますが、
ここでは自キャラのタイプを想定しているのと、あくまで個人的な考えなので、
違うよ!とかあるかもですが、温かい目でてきとーに観てもらえるとありがたいです。
○殴りプリの強さ(おおまかで個人的な印象)
・殴りプリの強さ(攻撃力)の半分は武器によって決まる
・殴りプリ(転生前)の強さ≒10レベル下の攻撃職(転生前)の強さ
・殴りプリ(転生後)の強さ≒同レベルの攻撃職(転生前)の強さ
※攻撃職がパッシブ攻撃を主としていた場合
※ただし総合的な強さとは攻撃力と耐久力の総和という考えはある。
○パーティーでの役割分担
ROにおいてパーティーでの役割分担は大きく分けて四つに分類されます。
1.タンカー(壁)
2.アタッカー(殲滅役)
3.ヒーラー(回復役)
4.バッファー(能力向上支援)
○プリースト(支援職として)の特徴
通常プリーストに求められる役割は、ヒーラとバッファーでしょう。二つ兼任できる
だけでもROにおいてプリの需要が高い理由だったりしますが、時によって(wizペア等)
はタンカー役も兼ねたりします。
もちろん複数兼任は他職でもあります。(槍騎士ペアにおける騎士等(タンカー+アタッカー))
バッファー能力は他職にもあります(セージ、リンカ、BS等)が、限定的だったり
癖のあるケースが多いかもしれません。
○殴りプリの特徴(パーティーでの位置づけ)
殴りプリは前述の四つの役割を一人で全て網羅して単独活動できます。
つまり、ワンマンアーミー、単体完結ユニット。
※殴りプリはどこにでも行けるというのはこのこと。
他職のソロ活動でも同様の意味になりますが、バッファー能力が限定的だったり、
ヒーラー機能を回復アイテムで代替したりします。
また、モンクなども四役割を網羅できていますが、アタッカー能力が高いかわりに
ヒーラー、バッファー能力が(SP的に)低めになりがちで、殴りプリの方が
バランスよく能力を網羅している印象があります。
単体完結ユニットの宿命として、それぞれの役割においては、特化職、特化キャラ
と比較して劣る傾向があります。
※支援プリとヒーラー能力比べをすれば当然劣る
逆に言えば全ての役割をこなすことが出来るので、全てのパーティー構成メンバーの
補助役になることができます。
つまり、スーパーサブ。
いざというときのセーフティーネット役なので、その時が来るまでは待機が基本。
待機ということは、体力を温存できてさえいれば好きなことをやってていいんじゃ
なかろうか。殴ったり、殴ったり、殴ったり。
追撃などが重要な役割とかいうのは、また次の段階での問題。
○支援プリと殴りプリ
支援プリと殴りプリは同じプリーストであっても別物と言う事ができますが、それは騎士
で AGI両手騎士とVIT槍騎士が別物というのとは少し違うけどちょっと似てるかも。
支援プリはプリーストの支援スキルを使うことに特化していると考えられます。スキルを
十二分に使うために源泉となるSPを確保し効果を挙げるにはINTを高くする必要があり
ます。
殴りプリはステ的に大きく分ければバランスプリに分類することができます。それゆえに
殴り プリのタイプは幅広いとも言えます。
特化職である支援プリが広い意味で殴りプリの動きをすることは不可能ではないと考え
られます。
殴りプリの強さの大きな要因を武器に依存しているということもそれを後押ししています。
逆に殴りプリが支援プリと同じことをしようとすると無理が出ると言えるでしょう。
スキルをふんだんに使うためのSP量が足りないためです。ない袖は振れず、ないSPは
使えないからです。
○殴りプリの特徴(ステ・スキルタイプ)
四つの役割のどの部分にどれだけ重点を置くかでステやスキルに違いが出てきます。
ヒーラー、バッファー能力に重点を置けばINT高めで支援系スキルに重点をおいて取る
ことになるし、アタッカー、タンカー能力に重点を置けば、STRや AGI、VITなどがポイント
になる。修練やDBの取捨もこの選択によります。
○殴りプリの特徴(戦闘面)
攻撃系他職との大きな違いは、攻撃スキルがないことです。
カード能力による追加はできますが(MB等)、癖があるので使いどころに工夫が
必要です。
攻撃スキルがないということは、危機に陥ったときの状況打破が難しいということで、
立ち回りが重要になります。
また、攻撃スキル連打でのごり押し無茶狩りというのも難しいものがあります。
逆にヒーラー機能を回復アイテム等で賄う必要がないことなどから、無理しなければ
永久機関になることも可能です。
○殴りプリの特徴(効率)
狩りにおける効率とは、敵一体から獲得できる経験値(or金銭)にその数を掛けたも
のを 単位時間内にどれだけ稼げるかといことです。
単純化すれば、同じ敵を相手にする場合、基本的には単位時間内にどれだけ多く
狩れるかということです。
殴りプリにおいては、攻撃能力では攻撃系他職に及ばないため、短時間での殲滅数
を比べれば及ばないことが普通でしょう。
ただし、他職に対するアドバンテージがあります。
一つは策敵時の移動速度。移動速度が速ければそれだけ遭遇率も高くなります。
もう一つが実は重要だと考えますが、狩り以外の時間を極限まで削れるということ
です。前述の狩場の永久機関になれるということが一つ、もう一つがポタ使用での
移動時間の短縮です。
単位時間における殲滅数を考えたとき、狩り時間だけを考えれば他職に劣るとしても
移動や補給の時間も考慮に入れた場合、総合的にはどうなのか。
この考えでいけば、時給○Mといった狩り時間だけを見ての基準だけでは総合効率は
計れないといえるでしょう。
※ただし、中の人の休息時間などがあるので、なんともいえない。
もっとあるような気がするけど、こんなとこ。
いろいろ書いたけど、気ままに遊べる殴りプリって楽しい!だったりします。
by nonomy
| 2007-05-08 06:10
| 考察